Lõpuks päris huvitava pöörde võtnud 3DMark03 juhtum, ATi korraldatud Shader Day ja nVidia vastulöök Editors’ Day on vast eredamad näited. Loomulikult on huvitav titaanide võitluse kohta uudistest lugeda, kuid ise videokaardi soetamiseks otsust tehes ja seda rahakotiga kinnitades muutub olukord pingeliseks.

See ei ole ju odav lõbu. Kui juba uus muretsetud, peaks asi olema oma hinnaklassis parim; samas kes ütleb, mis on parim. Kuulsad testid? No kuulge, 3DMark03 tulemused ja UT 2003 trilinear filteringi kvaliteet on juba mõnda aega küsitavad!

Seetõttu nuputasime, mina ja Traks, kuidas petvaid tulemusi vältida ja uusimatest kiirenditest tõene tulemus kätte saada. Võtsime arvesse, et need peavad hakkama saama mitte ainult käesolevate, vaid ka tulevaste mängudega — seega on märksõnad Pixel Shader 2.0 ning Microsofti HLSL (High Level Shading Language).

Testid teostati ML Arvutid komplekteeritud arvutil MicroLink Cosmix, milles kasutaja tunneb ära firma hiljutistes reklaamides „vaikseks hulluks” nimetatud mudeli. Põhinäitajad on 2,8 C Pentium 4, emaplaat Intel 875PBZ, kaks moodulit 512 MB PC3200 mälu ning 80 GB Seagate 7200.7 SATA kõvaketas, seega masin videokaarte oluliselt ei piiranud.

Kaardid, mida testiti: MSI GeForceFX 5900 U–VTD256, Club3D Radeon 9800 Pro, Abit Siluro 5600 Ultra OTES ja Club3D Radeon 9600 Pro. Esimesel 256 MB mälu, teistel 128 MB. Abiti kohta peab mainima, et meie käsutuses oli flip–chip versioon, seega siis „õige” 5600 Ultra, VPU ja mälu kiirused vastavalt 400 / 800 MHz. Ajuriteks testi ajal viimased Microsofti heakskiidetud versioonid, Catalyst 3.8 ja ForceWare 52.16, sest need on antud hetkel ka enamike mängusõprade arvuteis. Subjektiivselt aitas pildikvaliteeti hinnata Eizo F930 monitor.

Mis võiks testimiseks praegu olla parem kui uus populaarne DirectX 9 võimalusi kasutav mäng? Just selline on soomlaste Remedy tehtud Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Teos kasutab mõningaid HLSL–is kirjutatud efekte, võimaldades seega pilku veidi tulevikku heita (Half–Life 2 ning Doom III on tulekul, seda ei maksa unustada). Sisse ehitatud benchmark puudub, mis on iseenesest väga hea: igasugune timedemo järgi ajurite mudimisse takerdumine jääb ära, valida saab just koha, mis meeldib, ja seal FRAPS–iga kaarte võrrelda. Seadsime eesmärgiks kiirendid põlvili suruda ja keskklassi omadega tulime ka edukalt toime.

Veidi metoodikast. Ajuritest määrasime kõikidel kaartidel ja mõlemal resolutsioonil 4× Anti–Aliasing ja 8× Anisotropic Filtering. Mängu teise jao kolmandast peatükist leidis Traks paiga, mille nimetasime inimvaenuliku kliima, kuid intensiivse pildi tõttu tinglikult „Tõe Koridoriks”. Et Max raskes olukorras alt ei veaks, tuli teda abistada surematuse–käsuga. Ta läbis tuleslõõmavat koridori kolm korda: lõppu, selg ees tagasi ja taas sinna. Et inimliku vea faktorit vähendada (test toimus täielikult käsitsi), võtsime iga kaardi ja resolutsiooniga kümme tulemust, valides neist viis, mis ajaliselt kõige rohkem üksteisele lähemal. Nende põhjal arvutasime omakorda keskmise. Max Payne 2 ei näita osalenud nVidia kaarte just heas valguses. Eriti niru on 5600 Ultra esitus, mis kuidagi oma suhteliselt kallist hinda ei õigusta. Traks: „5600 Ultra ei ole kaart mõtlevale inimesele.”

Subjektiivselt hindasime ka pildi kvaliteeti. Teise jao viiendas peatükis jalutas mängu teine peategelane Mona rahulikult koridoris, olles varmalt nõus meie lõbuks paar plahvatavat tünni taeva poole läkitama. Plahvatused ning tule–efektid tundusid kõige loomulikumad Radeon 9800 Pro puhul, samal ajal kui mõlema nVidia kaardiga võis märkida pehmemaid ja samas ilusamini väljajoonistuvaid varje. Intensiivsema tegevuse ning just tulega seotud efektide tõttu olid meie lemmikud ATi kaardid. Siin on tegemist siiski puhtalt subjektiivsete arvamuste kogumiga ja ühelegi osalejale ei saa otseselt midagi pildikvaliteediga seostuvat ette heita. Kõigil soovijail on võimalus testis kasutatud savegame tõmmata Arvutimaailma veebilehelt.

Teiseks jõudluse peegeldajaks valisime sakslaste ToMMTi Systemsi Shadermarki (versioon 2.0 build 1.0 patch 1c). HLSL–is kirjutatud tarkvara on huvitav anti–detect mode’i tõttu, olles võimeline koodi muutma, mis teeb selle järgi ajurite optimeerimise võimatuks. Nii saab erapooletu tulemuseni jõuda ka väikese või olematu programmeerimisoskuse puhul.

ATi kaardid läbisid Shadermarkis kõik 23 testi, aga nVidia omad 18. Ülejäänus räägivad numbrid iseenda eest. Veel üks uus ja huvitav test sündis tänu idanaabritele, iXBT rahvale. RightMark3D on avatud lähtekoodiga programm, eesmärgiks ikka kiirendite tõeliselt sõltumatu hindamine. Kuigi vaid beetaversiooni tasemel, ei saa venelaste C++ oskustele midagi ette heita. Kuna ATi kaardid arvutavad alati 24–bitise ujukoma täpsusega, testisime nVidia omasid nii 32– kui 16–bi-tise täpsusega. Igaks juhuks kordasime testi samuti viis korda iga kaardi ning erinevate sätetega, korduste tulemused olid omavahel identsed. Ma arvan, et selle tabeli tulemused samuti pikemalt kommenteerimist ei vaja.

Kokkuvõtteks. Meie testid ei näita loomulikult absoluutset tõde, alati võiks midagi teisiti või paremini teha. Lõpuks saab iga kaardi optimeeritud ajurite abil mida iganes mängima panna.

Miks me ei kasutanud 3DMark03–e, Aquamarki või mõnd muud eriti tuntud testi?

Pärast nVidia taasliitumist 3DMark03 beetatestijate kuluka programmiga sai FX seeria oma kadumaläinud 25 protsenti jõudlust tagasi ja näpuotsaga pealegi.

Detonator 44.03st tänase ForceWare’i 52.16–ni on FX–ide tulemused Aquamark 3s kasvanud liialt muljetavaldavalt: umbes kaks korda. Q3 ja UT omavad väärtust rohkem nostalgiahõnguliste meenutustena, tänapäeva mängud on astunud suure sammu edasi ja praegusel perioodil sammude kiirus aina kasvab.

Kindlasti lähenesime programmidele veidi ühekülgselt, aga HLSL ja Pixel Shader 2.0 on aspektid, millest möödavaatamine võrduks pea liiva peitmisega.

Seega näitavad testid kaartide üht, ent igal juhul mitte vähetähtsat külge. Kui kellelgi on ideid või ettepanekuid, kuidas järgmine kord olla erapooletum, võtan asjalikke ettepanekuid alati arvesse. Loodan ka, et andsin veidi aimu, kuidas iga huviline võib ise asjades selgust saada. FRAPS ei jäta kunagi hätta. Muide, Tomb Raider: Angel of Darknessi viimane patch kaotas mängust testivõimaluse ning nVidia teatas, et neil testidel polnud midagi pistmist kaartide tulemustega tegelikus mängus. Põnev, kas pole?

Tabelid ja graafikud leiad Arvutimaailma paberväljaandest. Tellimiseks kliki siia