Tänapäeval on külmkapp, teler, auto ja arvuti. Interneti teevad heaks või halvaks meie eesmärgid. Need toovad küberruumi nii vägivalda, meelelahutust, uudishimu, tarbeinfot kui ka ühiskonna valuprobleemidega toimetulekut.

Virtuaalne maailm (virtuaalne reaalsus) on noorele inimesele kergemini kättesaadav, hoomatavam kui füüsiline reaalsus. Tolle maailma „taevas, maa ning horisont” mahuvad ära kuvari ekraanile. Tekitavad illusiooni, et maailm ongi nii väike ja kergesti hõlmatav. Meelelahutustööstuse loodud trendid, mille sundi ja veetlusesse on kaasatud tuhanded teised noored tema ümber, jätavad mulje, et selline ongi tegelik maailm. Selline peabki olema maailm, milles elada. Kokkupõrget tõelusega püütakse virtuaalruumis elades lükata oma päeva serva taha, muuta tähtsusetuks.

Pidu ei kesta igavesti

Varem või hiljem tekivad ka digipõlvkonnal küsimused olemise ja elu mõtte, aja voolavuse, tõe, kannatuste jms kohta, nagu see on olnud tuhandeid aastaid inimajaloo vältel. Arvata, et need küsimused digiajastul enam ei teki, oleks naiivne. Põlvkond, kel neid ei teki, on määratud vaimsele hukule.

Omaette uurimist väärib digipõlvkonna noorte täiskasvanuks saamine. On ilmselge, et see erineb eelmiste põlvkondade omast. Ka hobuseajastu ning auto- ja televisiooniajastu inimeste noorus ja täiskasvanuks kujunemine erinesid üksteisest. Selle uurimiseks läheb vaja kirjaniku teravat ja mõistvat silma ning sulge.

Digipõlvkonna täiskasvanuks saamine küberruumis elades ei toimu enam niivõrd pere ja koolimaailma kaudu, vaid pigem kõikvõimalike foorumite, saitide ja sotsiaalvõrgustike, ka internetimängude kaudu.

Püüdkem ette kujutada, mis juhtub, kui võtta noore elust ära koolimaailm. Kuidas ja kus noor siis sotsialiseerub?

Mänguks õues, pargis või metsas on vaja füüsilist pingutamist, osavust, jõudu, tahteomadusi, mida ei pea olema küberruumis mängimiseks. Elamuste saamiseks ei pea nägema vaeva, need on hiirekliki kaugusel. Et nii toimub totaalne võõrandumine ehedast loodusest, keskkonnast, milles elatakse, on paratamatu. Võõrandumise ületamine on paras pähkel, muidugi juhul, kui seda tajutakse.

Üksnes virtuaalsed elamused

See, et küberruumis lähevad lootusetult sassi aja ja ruumi tunnetamise (vastuvõtu) kategooriad, võrreldes füüsilise ruumiga, paneb aluse ka hilisemale vildakale tegelikkuse tajumisele. Sündmused ja tunded kulgevad reaal- ja virtuaalruumis täiesti erineva kiirusega.

Elamuste kontsentratsioon virtuaalruumis on väga kõrge. Reaalses elus ei ole võimalik seda iial saavutada. See nõuaks oluliselt suuremat ajalist, vaimset ja materiaalset ressurssi. Et see kõik toimub väga tihedas konkurentsis ja pealesunnitud tarbimisühiskonnas, teeb noore inimese jaoks täiskasvanuks saamise erakordselt keerukaks. Võrreldes varasemate põlvkondade sotsialiseerumisega on koorem, mis noore õlgadele laotub, hoopis teistsugune. Sõnade loodud verbaalne maailm (verbaalne reaalsus) pole kunagi varem olnud nii lahus tegelikkusest, mis ümbritseb inimest ajas ja ruumis. Selline võõrandumine jätkub hämmastava kiirusega.

Lapse kogu psüühiline aktiivsus on suunatud maailma tundmaõppimisele meelte abil. Arvuti ja teleka kasutamiseks on vaja ainult üht neist – nägemist. Lisaks sellele, et ühe meele üleforsseerimine on tervisele kahjulik, on tegemist väga ühekülgse meelteinimese kasvatamisega. Kängub fantaasia, ettekujutusvõime. Kaovad sisemised pildid, nende asemele tulevad n-ö sundpildid telekast ja arvutist. Ka multifunktsionaalsed arvutimängud on ette programmeeritud. Teleka- ja arvutielamused pakuvad lapsele teatud lõbu, ent ei iial siirast inimlikku rõõmu, mis tekib koosolemisest-tegemisest-tundmisest.

Nii telekas kui ka arvuti süvendavad võõrandumist maailmast. Kokkuvõttes viivad need mitteadekvaatsete tajumiste ja kogemuste kuhjumiseni. See tekitab olukorra, kus noor ei suuda enam adekvaatselt hinnata oma tulevikku ega teda ümbritsevas maailmas ootavaid ohte. Selliselt üles kasvanud inimesega on väga kerge manipuleerida. Ulmelisus ja õudukad muutuvad tema elu reaalsuseks.

Proovige last, kes juba nelja-aastaselt on harjunud käima „Mängukoopas”, panna kooli tulles jälgima loodust või lugema juturaamatut. Tema jaoks on see igav, sest selles pole action’it. Kogemused, olukorrad, info, mis ta saab Mängukoobastes, erinevad tunduvalt sellest, millega tal tuleb hakata kokku puutuma koolis. Ja siis imestame, et koolis on aina rohkem hüperaktiivseid lapsi.